بازدید
نرم افزار ۳d max یکی از قوی ترین نرم افزارهای سه بعدی جهان است که برای ساخت اسلاید و انیمیشن از ان استفاده میشود .این نرم افزار دارای محیطی پیچیده و ابزارهای بسیار زیادی است که یادگیری انها مستلزم داشتن وقت کافی است .همچنین شما می توانید باترکیب ابزارها و امکانات این برنامه تصاویر بسیار زیبا و نزدیک به واقعیت رااز جهان اطراف خود بوجو د بیاورید .در این سایت شما می توانیدبا رجوع به قسمت های مختلف ان اطلاعات و مقالاتی را در مورد این نرم افزاربدست بیاورید .همچنین اگر مقالات اموزندهای به زبان انگلیسی از این نرم افزار دارید به ادرس ایمیل این سایت بفرستید تا پس از ترجمه در سایت زده شود
تاریخچه گرافیک ۳ بعدی :
تاریخچه ۳D Rendering
قسمت اول – شروعی محقرانه
تکنولوژی رندر کردن ۳ بعدی راه خود را در میان زندگی میلیون ها تن از مردم جهان پیدا نموده است . مانند یک کنسول بازی که به تلویزیون وصل شده است , یک نرم افزار انیمیشن روی یک ایستگاه کاری رایانه ای و یا آخرین حقه ها و جلوه های ویژه مورد استفاده در فیلم ها ! ما بدون اینکه در مورد تکنولوژی حیرت آوری که در پشت ۳d rendering نهفته است فکر کنیم از آن استفاده می کنیم و مهار قدرت آن را در دست داریم . در قسمت اول این سری نوشتار نگاهی می اندازیم به تاریخچه ۳d rendering , از اولین خطوط الگوریتم های ابتدایی تا تکنولوژی کنونی . ما به دانشمندانی که رندر کردن را ممکن ساختند احترام خواهیم گذاشت . بنابراین بار بعدی که کلید Render را برای ایجاد آخرین جلوه تصویری خود فشار می دهید , به اینکه چه اتفاقی در پشت صحنه می افتد و تاریخچه توسعه ای که باعث شد که این تکنولوژی به جلو هل داده شود فکر خواهید کرد .
از صنعت هواپیما به سمت خطوط گرافیکی
در سال ۱۹۶۰ طراحی به نام ویلیام فتر William Fetter سعی کرد که برای افزایش کارائی طرح داخل اتاق خلبان هواپیماهای بوئینگ یک پروسه جدید اختراع نماید . تولید نهایی او یک نمای ارتوگرافیک از بدن انسان بود که بوسیله کامپیوتر تولید شده بود .
فتر واژه گرافیک کامپیوتری را برای توصیف کارش ایجاد کرد که باعث شروع زنجیره ای از رویداد ها شد که سرانجام انقلابی در جهان سرگرمی ها,تبلیغات و رسانه ها پدید آورد . یکی دیگر از کسانی که همزمان با فتر زندگی می کرد . ایوان ساترلند Ivan Sutherland چیزهایی را به حرکت در آورد در سال ۱۹۶۳ هنگامی که می خواست رساله Phd خودش را ارائه دهد . نام این رساله SketchPad : دستگاه ارتباط گرافیکی انسان و ماشین بود. نرم افزار شخص را قادر می ساخت برای اولین بار بطور جالب توجهی یک تصویر را بر روی کامپیوتر ایجاد نماید . مطابق با گفته شرکت Sun Microsystems که ساترلند در حال حاضر نائب رئیس آن است . ” SketchPad در زمینه پردازشهای گرافیکی , شامل ساختارهای حافظه برای ذخیره اشیاء , دسته های خطوط , قابلیت بزرگنمایی و کوچکنمایی و قابلیت ساختن خطوط کامل , گوشه ها و اتصال ها , پیشگام می باشد . این اولین GUI (Graphical User Interface) می باشد. ” خیلی قبل از اینکه این واژه اختراع شود .
به محض دریافت PhD ساترلند به ارتش ایالات متحده پیوست . در آن زمان ارتش یکی از بزرگترین پدیدآورندگان تکنولوژی کامپیوتری بود. ساترلند در دانشگاه یوتا ماند . جایی که او به تبدیل و شکوفا شدن دپارتمان علم کامپیوتر آن به یک موسسه تحقیقاتی کمک می کرد , اگر چه بیشتر به زمینه گرافیک کامپیوتری مربوط می شد , که تاثیر مهمی را بر روی صنعت امروز گرافیک داشته است .
اولین تصاویر ۳ بعدی به شدت نسبت به استانداردهای امروزی ناقص بودند و ترکیبی از نمایش های قاب سیمی از اشکال هندسی مختلف بود . این قابل قبول بود اگر چه یکی می توانست جلو و پشت اشکال را ببیند . همکاران ساترلند ” وایلی Wylie و اردال ” Erdahl الگوریتم پویش خطی HSR یا Hidden Surface Removal (حذف سطوح پنهان) را برای تولید تصاویر رندر شده اجسام جامد توسعه دادند. الگوریتم های حذف سطوح پنهان بسیاری در طول سالها عرضه شده است که شامل آشکارسازی سطح-پشت Back-Face , طبقه بندی عمق Depth Sorting , پراکندن اشعه نور Ray Casting , Z-Buffer و الگوریتم های زیربخش های فضا Area subdivision می باشند . ایوان ساترلند و همکارانش بعدا کتابی را منتشر کردند با عنوان The Characterization of Ten Hidden-Surface Algorithms (توصیف ۱۰ الگوریتم سطح-مخفی) . که الگوریتم های شناخته شده در آن زمان را در بر داشت . تصادفا , این آخرین سهم مستقیم ساترلند در تحقیقات گرافیک کامپیوتری خواهد بود. امروزه الگوریتم های پویش خطی مختلفی هنوز در تمامی امکانات محصول استفاده می شوند .
سایه زنی : Gouraud و Phong
در راهی بسوی رئالیسم (واقع نگری) موضوع بعدی برای توسعه دهندگان چگونگی افزایش پیچیدگی ظاهر یک صحنه (Scene) بدون افزایش میزان پیچیدگی هندسی آن بود , بدلیل پرهیز از پرتگاه کمبود حافظه سیستم . در سیستم های رندر کننده اولیه , تنها راه افزایش پیچیدگی ظاهر یک مش (Mesh) افزودن تعداد بیشتری چندضلعی بود . اگر دوربین بر روی مدل زوم میکرد اثر هموار بودن آن از بین می رفت به خاطر این حقیقت که تنها مدل سایه زنی که برای رندر کردن وجود داشت , مدل سایه زنی تخت بود Flat Shading . که با نام Faceted هم شناخته شده است . این مدل سایه زنی بردار نرمالی را پیدا می کرد , که در ارتباط با یک سطح بود و از این اطلاعات برای سایه زنی تمامی پیکسل ها استفاده می نمود .
تمامی اینها هنگامی که هنری گوراد (Henry Gouraud) مدل سایه زنی معروف , پرکاربرد , با نام شایسته خود را “مدل سایه زنی گوراد Gouraud Shading Model” . بر روی پیداکردن بردارهای نرمال متعلق به هر کدام از رئوس سطح کار می کرد . محاسبه رنگ پیکسل در راس و سپس بطور خطی آن رنگ را در سرتاسر سطح داخل کرد . نتیجه یک سطح نسبتا خوب و صاف بود که فقط یک مقدار نسبتا کمی از قدرت پردازش را نسبت به مدل سایه زنی Flat بیشتر می گرفت. تنها چیزی که چهره زیبای مدل گوراد را خدشه دار می کرد , لبه هایی بودند که هنوز بصورت Faceted دیده می شدند , مانند اینکه که سطح , یک تجسم ستاره را به علت طبیعت خطی عملیات درج (عملیات رنگ آمیزی) بصورت پر نور نمایش می دهد .
محققی به نام فونگ بوی تونگ Phong Bui-Tuong مدل سایه زنی گوراد را با برداشتن گام منطقی بعدی توسعه داد . به جای پیدا کردن تنها بردارهای نرمال در رئوس , سایه زن فونگ یک بردار نرمال را در هر پیکسل محاسبه می کرد . با داخل نمودن در سرتاسر سطح بر اساس نرمال ها نتایج مدل فونگ , سطحی بشدت صاف بود با های لایت های دقیق . اشکال اصلی این بود که فونگ بصورت بدنامی ,کند بود . اگر یکی مدل فونگ را با مدل گوراد مقایسه کند . در دو قطعه هندسی همانند خواهد دید که مدل فونگ برای رندر شدن ۸ برابر بیشتر زمان می گیرد
آشنایی با محیط ۳DS MAX
در این قسمت شما را با محیط ۳DSMAX آشنا می کنیم. محیط برنامه پنجره ای است شامل دیدگاه ها، نوار ابزار، منوها و پانل ها.
در محیط برنامه روش های زیادی برای اجرای عملیات است بعنوان مثال برای ساخت اشیاء از منوهای پانل فرمان استفاده می کنیم.
نوار منو:
نوار منو درست در زیر نوار عنوان برنامه قرار دارد که تمام فرمان ها و عملیات قابل اجرا در ۳DS MAX در این منوها موجود است.
ما ابتدا منوهایی را توضیح می دهیم که در پانل ها گزینه های آنها موجود نیست و تنها راه دست پیدا کردن آنها از طریق این منوها یا از طریق کلیدهای میان بر است پس ابتدا به آموزش منوهای Group و Edit و File می پردازیم.
البته این مرحله یه مقدار خسته کننده است ولی یادگیری آن جز کار و قسمت جداناشدنی نرم افزار است
منوی File
این منو شامل فرمان های زیر می باشد:
فرمانNew
اجرای این فرمان سبب پاک شدن صحنه فعلی و جایگزینی صحنه جدید می شود که معادل کلیدهای میان بر Ctrl +N می باشد. زمانی که این گزینه را انتخاب نمایید قسمت Options نمایان می شود. گزینه اول اگر انتخاب شود هم اشیاء درون صحنه و هم چنین تنظیمات سلسله مراتبی آنها حفظ شده فقط کلیدهای متحرک سازی آن از بین می رود.
انتخاب گزینه دوم سبب از بین رفتن تنظیمات سلسله مراتبی و نیز کلیدهای متحرک سازی می شود ولی اشیاء درون صحنه هنوز وجود دارند.
انتخاب گزینه سوم باعث از بین رفتن تمام اشیاء و تنظیمات می شود.
فرمان Reset
این فرمان تمان تنظیمات نرم افزار را به صورت پیش فرض تغییر می دهد.
فرمان Open
به کمک این فرمان می توانید فایل های با پسوند(MAX) یا یک فایل کاراکتر(CHR) یا فایل رندرVIZرا باز کرد. فایلهای (DRF) یک فایل صحنه از یک رندر VIZ است این نوع فایلها شباهت زیادی به فایلهای Max دارند اما توسط رندر شرکت AutoDesk رندر می شوند.
ObseleteFlle
هرگاه فایلی از نسخه های قبلی Max وارد نسخه جدید آن کنید این پنجره باز می شود که به شما می گوید این فایل برای نسخه پایین تر ۳DSMAX است( فایلهای نسخه جدید در نسخه قدیم باز نمی شود).
فرمان Open Recent
این فرمان فهرستی از جدیدترین فایل ها که باز شده را در اختیار شما قرار می دهد و تعداد این فایلها را تا ۹ می توان افزایش داد برای تغییر آن می توانید به این منو بروید.
Customize >Preference>File- Recent Files in File menu
فرمانSave
برای ذخیره سازی یک صحنه از این فرمان استفاده می شود که معادل کلیدهای میان بر Ctrl +S است. در ۳DS MAX قابلیتی وجود دارد که فایل ها را می تواند به صورت خودکار در فاصله زمانی معیین ذخیره نماید. این قابلیت را Auto backup گویند و میزان زمان و تعداد ذخیره سازی نیز قابل تغییر می باشد.
این فایلها در آدرس نصب شده نرم افزار در پوشه Auto backup قرار دارند.
Customize- Preference- Flle- Auto backup
فرمان Save as
به کمک این فرمان می توانید فایلهای Max یا کاراکتر(CHR) را در مکان ها و جاهای متفاوت ذخیره کنید.
فرمان Save Selection
به کمک این فرمان می توانید اشیاء منتخب در صحنه را ذخیره کنیم البته اشیایی که به صورت سلسله مراتبی هستند به ترتیب سلسله مراتب ذخیره می شوند.
فرمان Merge
به کمک این فرمان می توانید چند صحنه را ادغام کنید زمان Merge یک سری پیام داده می شود که در زیر توضیح می دهیم.
Merge: شی وارد شده را با استفاده از نام فیلد سمت راست در صحنه جدید ادغام می کند.
Skip: عملیات ادغام شی را لغو می کند.
Delete old: شی موجود در صحنه را از بین برده و شی جدید را که هم نام شی قبلی بوده را جایگزین می کند.
Apply to all duplicate: همه اشیاء وارد شده را به صورتی وارد صحنه می کند که نام اشیاء به صورت (تکثیر) تغییر نام پیدا کنند.
Cancel: عملیات ادغام را لغو می کند.
Rename merged material: اسامی مواد وارد شده به صحنه را می توان تغییر داد.
Use scene material: خصوصیات مواد موجود در صحنه را بر مواد وارد شده می دهد.
Use merged material: مواد وارد شده به صحنه را به اشیا می دهد.
Auto Rename merged material: به صورت خودکار مواد وارد شده به صحنه را تغییر نام می دهد.
Apply To Duplicates: همه مواد را به صورتی وارد می کند که نام آنها به صورت (تکثیر) تغییر نام پیدا می کند.
Export:
به کمک این فرمان می توانید فایلهای MAX را به صورت فایلهای دیگر خروجی بگیرید فرمت های خروجی به شرح زیر است.
۳D Studio (3DS)
Adobe illustrator (Ai)
ASC scene Export (ASE)
Auto CAD (DWG)
Auto CAD (DXF)
Shockwave 3D
Film Box (FBX)
Initial Graphics Exchange Standard (IGES)
Lights cape material (ATR)
Lights cape Blocks (BLK)
Lights cape Parameter (DF)
Lights cape Layers (LAY)
Lights cape View (VW)
Lights cape Preparation Flle (LP)
Stereo lithography (STL)
VRML 97 (WRL)
فرمان Import
توسط این فرمان می توانید فایل هایی که از نوع MAX نیست را به داخل نرم افزار وارد نمود.
در نزم افزار ۳DS MAX چندین راه برای ساخت اشیاء وجود دارد. یکی از این راه ها استفاده از اشیاء هندسی (استاندارد) می باشد.
این دسته اشیاء هندسی که به standard primitive معروفند در پانل create قرار دارند. این پانل همانگونه که از نام لاتین آن معلوم است کار خلق و بوجود آوردن اشیاء در صحنه را برعهده دارد. قسمتی که ما در این آموزش با آن کار خواهیم کرد قسمت Geometry می باشد که بخش standard primitive زیر مجموعه آن است.
در قسمت اشیاء استاندارد اشیاء هندسی وجود دارد. که اگر بر روی نام هر یک از اشیاء موجود در لیست کلیک کنید و سپس در صفحه بکشید یک شی با توجه به نوع انتخاب شما کشیده خواهد شد.
شی BOX
با فعال کردن این گزینه شما می توانید یک جعبه در صحنه ترسیم کنید.
در قسمت creation method ما دو نوع متدد خلق کردن داریم. یکی به روش مکعب (cube) و یکی به روش جعبه (BOX)
در قسمت keyboard شما می توانید بعد از وارد کردن اندازه ها و موقعیت قرارگیری شی در صحنه دکمه create را زده تا یک شی در صحنه ایجاد شود.
در بخش parameters شما می توانید اندازه اشیا و تعداد خط های تشکیل دهنده یک شی را تعریف کنید.
Segments یا خط هایی که یک شکل را قطعه قطعه می کنند و یک شی را به مربع های مساوی تقسیم می کند هر چه این خط ها زیادتر باشد میزان محاسبات زیاد شده در نتیجه سرعت سیستم گرفته می شود ولی کیفیت کار بهتر خواهد شد. مجموعه این خط ها که سطح ها را ایجاد می کنند یک شی بوجود می آید.
پارامتر Length تعیین کننده درازا و طول یک شی می باشد.
پارامتر Width یا پهنا، عرض یک شی را تعریف می کند.
پارامتر Height یا ارتفاع، بلندی و ارتفاع یک شی را تعریف می کند.
به همین ترتیب Lengh segs خط های بخش های طولی. Width segs خط ها و بخش های عرض Height segs خط ها و بخش های برای ارتفاع
گزینه Sphere
این گزینه باعث خلق شدن یک کره می شود.
قسمت creation method دو حال وجود دارد یکی Edge که به صورت لبه ای بابعث خلق شی می شود. و یکی به صورت center که به صورت مرکزی شی را خلق می کند.
گزینه Radius میزان شعاع یک شی را معلوم می کند گزینه segment میزان شبکه و خط های روی شی می باشد.
گزینه Smooth باعث نرم شدن سطح شی می شود.
با تغییر پارامتر hemisphere ما می توانیم نیم کره ای را درست کنیم. فعال کردن گزینه chap باعث که نیم کره ایجاد شده segment خود را از مقطع برش به طرف شی از دست بدهد ولی گزینه sguash تعداد و segment را حفظ می کند.
به وسیله slice on ما می توانیم یک شی را برش دهیم یا قاچ کنیم.
شی cylinder
این گزینه باعث می شود که یک سیلندر یا استوانه ایجاد شود.
پارامتر Radius 1 قطر خارجی و اندازه تویوپ را تعیین می کند.
پارامتر Radius2 تویوپ را چاق و توپر می کند.
پارامتر Rotation باعث می شود که تویوپ به سمت داخل یا خارج بچرخد
پارامتر Twist شی را پیچش می دهد.
گزینه های موجود در بخش Smooth می تواند شکل را به چهار حالت نرم سازد یکی به صورت All که کلاشی نرم است و یکی به صورت Side که خط های تشکیل دهنده را از کنار نرم می کند. گزینه NoNe باعث می شود که تمام نرمی شی از بین برود.
گزینه Sefment می تواند خط های عمودی را دسته بندی نموده و نرم نماید.
شی Teapot
این گزینه می تواند یک قوری را که به صورت نمادین در ۳DS MAX ایجاد نماید این قوری یک سمبل برای ۳DS MAX است
Teapo + part
این قسمت می تواند قسمت هایی از بدنه قوری را حذف نماید.
شی cohe
این گزینه باعث می شود که در صحنه یک مخروط کشیده شود این مخروط را می توان به دو صورت مرکزی center یا لبه ای (Edge) کشید.
در بخش parameter گزینه ۱Radius میزان شعاع پایینی مخروط را تعیین می کند و ۲Radius میزان شعاع بالایی مخروط را تعیین می کند.
پارامتر Height میزان ارتفاع مخروط می باشد.
Height segments میزان تعداد خط های تشکیل دهنده ارتفاع مخروط می باشد.
Cap segments میزان تعداد خط های دو سر استوانه را تعیین می کند.
Side: میزان خط های دور استوانه را تعیین می کند.
این گزینه می تواند دایرهای با توجه به ترسیمات و تقسیمات ریاضی خلق کند.
شی Tube
این گزینه شی را به شکل لوله خلق می کند. توضیحات پارامترهای این گزینه مثل توضیحات قبل می باشد.
شی Pyramid
این گزینه باعث خلق یک هرم می شود. توضیحات این قسمت در قبل توضیح داده شده است.
شی Plahe
یک صفحه یک رو ایجاد می کند به طوری که از یک سمت قابل دیدن می باشد.
نسبت دادن رنگ به اشیاء:
رنگ هایی که در ۳DS MAX به اشیاء نسبت می دهیم از نوع واقعی هستند. این رنگها شامل ۲۴ بیت اطلاعات بوده و تا ۱۶ میلیون رنگ را ایجاد و پشتیبانی می کند. برای نسبت دادن رنگ به اشیاء از دو روش می توان استفاده نمود. در روش اول از پنجره object color استفاده می کنید که شامل دو پالت متفاوت رنگ است. این رنگ سطح شی را رنگ آمیزی نموده و همان چیزی است که در رندر دیدگاه مشاهده می شود.
در روش دوم از پنجره object color استفاده می کنید که دامنه رنگ ۲۴ بیتی را به اشیاء نسبت می دهد.
تمرین:
۱) یک صحنه جدید ایجاد بنمایید.
۲) یک جعبه (Box) خلق کنید.
۳) به پانل Modify بروید و رنگ روبه روی جعبه متن را کلیک کنید از رنگ های موجود رنگی را انتخاب کنید. اگر رنگی که مد نظر شما است در این پالت رنگ وجود نداشت می توانید گزینه Add custom color را بزنید و رنگ مورد نظر خود را انتخاب کنید.
در این پنجره چند مدل رنگ موجود است که توضیح خواهیم داد.
HBV (Hue / Balance / Wniteness)
این مدل بهترین و طبیعی ترین روش ساخت رنگهای دلخواه را در اختیار شما قرار می دهد . ابتدا یک رنگ اصلی (Hue) را انتخاب می کنید سپس مقدار تیرگی یا روشنایی آن رنگ را تغییر می دهید تا رنگ دلخواه را به دست آورید.
مدل رنگ RGB (Red / Blue / Green)
در این مدل رنگ های اصلی قرمز و آبی و سبز را با یکدیگر ترکیب کنید تا رنگ دلخواه را ایجاد نمایید. می توانید لغزنده های سفید مقابل این رنگها را کلیک نموده و جابجا نمایید یا اعداد بین ۰ تا ۲۵۵ را در فیلد عددی وارد نمایید.
مدل رنگ HSV (Hue /saturation / Value)
در این مدل رنگ از سه مولفه برای ساخت رنگ دلخواه استفاده می کنیم.
پارامتر Hue رنگ اصلی را مشخص می کند. پارامتر sat میزان خلوص رنگ را تغییر می دهد.
پارامتر value میزان درخشندگی یا شدت رنگ را تغییر می دهد.
تفاوتی ندارد که از کدام مدل رنگ استفاده می کنید هر تغییری که در یک مدل ایجاد نمایید بی درنگ در سایر مدلهای رنگ انعکاس می یابد رنگ حاصله را در نیمه سمت راست کادر خروجی رنگ مشاهده می کنید. در نیمه سمت چپ رنگ اصلی را مشاهده می کنید.
تنظیم نرمالها و همواری اشیاء
نرمالها بردارهای عمود بر سطح شی می باشند. نرمالها (Normal) در واقع برداری است که مشخص می کند روی سطح یا کنج به کدام طرف و پشت آن به کدام طرف است. طرفی که نرمال به آن اشاره می کند نشان دهنده سطح بیرونی یک سطح یا کنج است که همان طرف شی در رندر آشکار می شود.
می توانید نرمالهای یک شی را به روش دستی تغییر دهید تا خطا های زمان مدل سازی را برای مرحله رندر تصحیح نمایید. تنظیمات smoothing مشخص می سازد که یک سطح آیا با لبه های تیز (sharp) یا با سطوح هموار (sooth) رندر شود. تنظیمات smoothing در واقع اعدادی هستند که به سطوح یک شی نسبت داده می شوند.
هر سطح از یک شی هر تعداد گروههای هموار سازی حداکثر تا ۳۲ گروه می تواند اختیار نماید. اگر دو سطح دارای لبه مشترک بوده و گروههای هموارسازی آنها یکسان باشد و به عنوان یک سطح هوار رندر می شوند. اما اگر گروههای هموارسازی آنها متفاوت باشد آنگاه لبه مشترک آنها به شکل گوشه (corner) رندر می شود. می توانید مقادیر گروههای هموارسازی سطوح را به روش دستی تغییر داده و به همین دلیل امکان متحرک سازی این ویژگی در بستر زمان وجود دارد
مدل سازی شماره(۲)
ساخت شکلهای توسعه یافته(Extended Primitive) مجموعه ای از شکلهای پیچیده و آماده است که می توانید بسادگی شکلهای ابتدایی داخل صحنه ها ایجاد نمایید. برای ساخت این نوع شکلها از پانل Create یا منوی Create استفاده می کنیم.
داخل پانل Create منوی این پانل را کلیک نموده و گزینه Primitive Extended را کلیک می کنید تا انواع شکلها زیر قسمت Object Type آشکار شوند. یا منوی Create را باز کرده و گزینه Primitive Extended را اشاره نموده تا انواع شکلهای توسعه یافته را مشاهده نمایید.
ایجاد شی(Hedra)
به کمک این نوع شی می توانید هرگونه اشیاء چند وجهی سه بعدی را داخل صحنه ایجاد نمایید نمونه های گوناگون ساخته شده از این شی را مشاهده می کنید.
ساخت شی Troas Knot
این گزینه لوله به هم پیچیده را خلق می کند.
ساخت شی Chamfer Box
این شی برای ساخت انواع مکعب ها و جعبه ها با گوشه های گرد پخ زده استفاده می کنیم.
ساخت شی Chamfercyl
از این شی برای ساخت استوانه ها با لبه های پخ زده و گرد استفاده می کنیم.
ساخت شی Oil Tank
از این شی برای ساخت استوانه ها با در پوش برآمده استفاده می کنیم. در شکل زیر نمونه هایی از این شی را مشاهده می کنید. این شکل مانند تانکرهای نفت می باشد.
ساخت شی Capsule
از این شی برای ساخت انواع اشیاء به شکل کپسول با درپوشهای چند وجهی استفاده می کنیم در شکل زیر نمونه هایی از این شی را مشاهده می کنید.
ساخت شی Spindle
از این شی برای ساخت اشیا به شکل فرفره یا استوانه با درپوش و ته پوش مخروطی استفاده می کنیم.
ساخت شی L-EXT
از این شی برای ساخت انواع اشیاء حجم یافته به شکل L استفاده می کنیم در شکل زیر نمونه ساخته شده را مشاهده کنید.
ساخت شی Gengcn
از این شی برای ساخت انواع اشیا به شکل چند ضلعی حجم یافته و منظم با لبه های هموار استفاده می کنیم.
ساخت شی C-EXT
از این شی برای ساخت انواع اشیا حجم یافته به شکل C استفاده می شود.
ساخت شی Ring Wave
از این شی برای ساخت حلقه ها استفاده می کنیم بخصوص حلقه ها با نواحی غیرمنظم درونی و لبه های بیرونی که امکان متحرک سازی آنها وجود دارد. در ضمن می توانید بزرگ شدن این نوع شی را متحرک سازی نمایید. در شکل زیر نمونه ای ساخته شده از این شی را مشاهده می کنید.
ساخت شی Prism
از این شی برای ساخت انواع شایا سه وجهی با اضلاع مستقل استفاده می کنیم.
ساخت شی Hose
شی Hose یک شی انعطاف پذیر است که از آن برای ارتباط دادن دو شی دیگر استفاده می کنیم. آنگاه شی Hose به حرکات دو شی دیگر واکنش نشان می دهد. این شی همانند Spring اما فاقد خصوصیات دینامیک است.
تنظیم نرمالها و همواری اشیا(۲)
مشاهده و تغییر نرمالها
هر بار کد شی جدیدی داخل صحنه ایجاد نمایید بطور خودکار نرمالها برای آن شی ایجاد می شوند اغلب اوقات رندر اشیا توسط همین نرمالهای پیش فرض بخوبی اجرا می شود اما گاهی مشکلاتی بوجود آمده یا لازم است تا نرمالهای اشیاء را دستکاری نمایید. نرمالهای غیرطبیعی در شی های وارده به محیط ۳DS MAX از برنامه های دیگر یا در اشیا مرکب تولید شده از طریق عملیات بولی ظاهر می شوند.
ساده ترین روش مشاهده نرمال های یک شی داخل دیدگاه در وضعیت Shaded ( سایه زده) است پیکانهای نرمال های شی را مشاهده نمی کنید اما تأثیر نرمال ها بر سطوح سایه زده را بوضوح می بینید. اگر داخل و بیرون شی نامشخص باشد یا سوراخهایی ناخواسته در شی وجود داشته باشد پس مطمئن باشید که نرمالهای شی نادرست تنظیم شده اند.
در آموزش مبتدی شماره ۶ در رابطه با نرمال ها تمرین هایی خواهیم داشت.
آموزش نوار ابزار
Undo
این دکمه یک مرحله قبلی را معکوس می کند یعنی آخرین عملیات انجام شده توسط شما را معکوس می کند.
Redo
این دکمه آخرین عملیات لغو شده توسط فرمان Undo را برمی گرداند.
Select and Link
این دکمه اشیاء انتخابی را به یکدیگر مرتبط می کند یعنی(Link) می دهد.
Unlink Select
این دکمه اشیاء انتخابی را که متصل هستند اتصالشان را از بین می برد.
Bind to space warp
این گزینه لفافه های فضایی را بر سیستم ذره ای مقید می کند.
منوی کرکره ای Selection Filter
به کمک این منوی کرکره ای می توانیم بر اساس انواع شی ها و ابزارهایی که در داخل نرم افزار است فیلترگذاری برای نوع انتخاب کنیم. یعنی هر کدام از نوع هایی که در این کرکره وجود دارد انتخاب کنیم همان نوع و دسته را در نماها می توانیم انتخاب و تغییر دهیم.
Select Object
به کمک این دکمه می توانیم اشیاء داخل صحنه را انتخاب کنیم.
Select by Name
به کمک این گزینه می توانیم اشیاء داخل صحنه را بر اساس نام آنها انتخاب کنیم.
Selection Region
به کمک این گزینه می توان نوع و چگونگی انتخاب در صحنه را مشخص کرد.
Window/ Crossing
به کمک این گزینه می توان مشخص نمود که زمان انتخاب چند شی اگر مقداری از شی خارج از کادر ماند آن شی انتخاب شود یا خیر.
Select and move
به کمک این ابزار می توان اشیاء داخل صحنه را حرکت داد.
Select and Rotate
به کمک این ابزار می توان اشیاء داخل صحنه را چرخاند.
Select and Uniform Scale
به کمک این گزینه می توان یک شی را در راستای محورهای X ,Y, Z تغییر اندازه داد.
Reference Coordinate System
به کمک این منوی کرکره ای شما می توانید نوع مرکز ثقل و محور چرخش یک شی را مشخص کنید. که به چه صورت باشد به صورت جهانی یا نما یا صحنه یا شخصی یا بر اساس تنظیمات سلسله مراتبی و غیره …
Use pivot point Center
به کمک این گزینه می توانید به صورت موقت یک محور چرخش ایجاد نمایید که به صورت مرکزی یا دلخواه یا به صورت محور چرخش پیش فرض باشد.
Select and Manipulate
به کمک این گزینه می توان پارامترهای فرعی یک شی یا تغییر دهنده یا کمک کننده یا لفافه فضایی و غیره … را به صورت دستی انجام دهیم.
Snap toggle
به کمک این گزینه ما می توانیم نسبت به اشیاء یا گرید یا نقاط در صحنه کشش و جاذبه ایجاد نماییم تا درصد خطا کم شود.
Angle shap toggle
به کمک این گزینه می توان کششی در میزان چرخش اشیاء ایجاد کرد یعنی تعیین کرد که با چرخش یک شی این شی چند درجه چند درجه بچرخد.
-
آموزش های عمومی برای ورود به بازار کار
آموزش های عمومی برای ورود به بازار کار ۲٫۲۵/۵ (۴۵٫۰۰%) ۴ امتیازs موضوع : آموزش های عمومی برای ورود به بازار کار کسب مهارت برای ورود به بازار کار امروز در تک بوک میخواهیم سایتی رو به شما معرفی کنیم که میتونید توش […]
ترفندهای جدید در پاورپوینت ۳٫۰۰/۵ (۶۰٫۰۰%) ۱ امتیاز PowerPoint ابزاری ساده و پرکاربرد برای ارائه کنفرانس، سخنرانی و تحقیقات است و با امکاناتی که روز به روز به آن افزوده میشود، کار با این ابزار ساده تر از گذشته شده است.
۱۱ روش آوردن کنترل پنل در ویندوز ۱۰ ۳٫۰۰/۵ (۶۰٫۰۰%) ۱ امتیاز تمام قسمت های ویندوز ۱۰ بهینه شده است از ابزارها گرفته تا قسمت هایی که مربوط به تنظیمات این سیستم عامل می باشد.
۱۱ امتیاز برای مهاجرت به ویندوز ۱۰ ۵٫۰۰/۵ (۱۰۰٫۰۰%) ۱ امتیاز ۱۱ امتیاز برای مهاجرت به ویندوز ۱۰/ با عرضه ویندوز ۱۰ بررسی امکانات و ویژگیهای آن آغاز شده است. اگر چه این ویندوز به علت برخی قابلیت هایش از توانمندی بیشتری برای جمع […]
اندازه مناسب و قابل حمل بودن سیستمعاملهای مختلف، حافظه فلش مموری را به دستگاهی بسیار پرکاربرد برای انتقال اطلاعات تبدیل میکند.
همزمان با افزایش بدافزارها، کرمهای اینترنتی و تروجانها، هکرها و سارقان اطلاعات همواره به دنبال راههایی به منظور سرقت اطلاعات و دسترسی به حسابهای بانکی و گاهی بوجود آوردن اختلالات الکترونیکی بوده اند.
به نکات زیر توجه کنید